Sebuah petikan daripada surat khabar menyatakan sukan elektronik atau e-sukan telah menjadi antara kerjaya yang memberikan pendapatan yang lumayan. Platform media sosial yang menyediakan ruang penstriman video telah memberikan peluang untuk mereka yang terlibat menjana pendapatan dan popular. Sebagai rujukan, berikut dikongsikan contoh karangan Kebaikan Sukan Elektronik Atau e-Sukan Kepada Pelajar.
Perkembangan teknologi yang pesat telah mengubah pelbagai norma kehidupan masyarakat di dunia ketika ini. Dahulunya permainan video dimainkan sekadar sebagai aktiviti masa lapang, kini telah menjadi satu industri yang boleh menjana kewangan di peringkat dunia. Minat dan pelaburan yang diletakkan dalam aktiviti ini telah memberikan peluang kerjaya kepada mereka yang terlibat terutamanya anak muda di negara kita.
Contoh Karangan Kebaikan e Sukan Atau Sukan Elektronik Kepada Pelajar
Satu kajian melalui Universiti Oxford menunjukkan bahawa e-sukan meninggalkan kesan positif kepada pemain dari segi kesejahteraan mental mereka. Ini memberikan alternatif yang baik kepada pejagaan kesihatan mental dalam kalangan ahli masyarakat pada hari ini.
Berikut adalah contoh karangan yang bertajuk kebaikan e sukan atau sukan elektronik (permainan video) kepada pelajar untuk panduan semua. Isi-isi penting yang diberikan juga boleh digunakan untuk tajuk karangan lain yang berkaitan.
Isi-isi penting kebaikan e sukan
- meningkatkan kemahiran kognitif dan strategi pelajar
- mengembangkan kemahiran sosial dan kerjasama
- memperluas pengetahuan dan kemahiran teknologi
- memupuk kemahiran kepemimpinan dan keusahawanan
- membantu tangani tekanan kehidupan
- menjauhi gejala-gejala sosial yang negatif
Pendahuluan
Dalam era digital yang semakin pesat seperti sekarang, sukan elektronik atau e-Sukan telah menjadi fenomena yang mendapat perhatian ramai, terutamanya dalam kalangan pelajar. e-Sukan merujuk kepada aktiviti sukan yang dilakukan secara dalam talian atau melalui permainan video.Terdapat pelbagai jenis e-Sukan seperti permainan video menggunakan komputer, konsol dan permainan mudah alih menggunakan telefon pintar.
e-Sukan yang mulanya bermula sebagai aktiviti masa lapang, kini telah berkembang menjadi satu fenomena yang melibatkan pertandingan secara langsung di peringkat antarabangsa. Oleh yang demikian, penting untuk kita membincangkan tentang kebaikan sukan elektronik atau e-Sukan kepada pelajar dari sudut pandang seorang pelajar sendiri supaya manfaatnya dapat dikongsi bersama.
Isi 1
Pertama sekali, e-Sukan dapat meningkatkan kemahiran kognitif dan strategi pelajar. Dalam sesebuah permainan video, pelajar perlu menggunakan kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif untuk mengatur strategi terbaik dan membuat keputusan dengan cepat demi merancang langkah-langkah untuk mencapai objektif permainan tersebut.
Aktiviti seperti ini memerlukan pemikiran yang kritis, bijak menganalisis situasi serta melaksanakan tindakan yang tepat pada masa yang sesuai. Dengan melibatkan diri dalam e-Sukan, pelajar dapat melatih dan meningkatkan kemahiran kognitif mereka. Persis kata peribahasa, hendak seribu daya, tak hendak seribu dalih. Jika pelajar ingin mencapai objektif atau kejayaan dalam permainan, kita perlu bijak mengatur langkah terbaik untuk berjaya begitu juga dalam kehidupan.
Isi 2
Selain itu, e-Sukan juga mempunyai potensi untuk mengembangkan kemahiran sosial dan kerjasama pelajar. Walaupun e-Sukan dilakukan secara dalam talian, terdapat elemen sosial dalam bentuk permainan berpasukan atau pertandingan yang melibatkan pelbagai pemain. Dalam permainan komputer berpasukan, pelajar perlu berkomunikasi dan bekerjasama dengan rakan sepasukan untuk mencapai matlamat yang dikongsi bersama.
Mereka belajar untuk bekerjasama, menghormati pendapat orang lain, dan melaksanakan peranan masing-masing dalam pasukan. Inilah peluang untuk membangunkan kemahiran sosial dan kerjasama yang penting dalam kehidupan sebenar walaupun ia berlaku secara maya. Bebanan tanggungjawab di dunia sebenar mungkin berbeza tetapi mereka sudah terdedah kepada konsep tolak ansur yang merupakan salah satu nilai murni dalam kehidupan manusia sejagat.
Isi 3
Satu lagi kebaikan e-Sukan adalah ia dapat menjadi alat untuk memperluas pengetahuan dan kemahiran teknologi seseorang. Untuk penegtahuan semua, terdapat permainan komputer yang dirancang khusus untuk tujuan pendidikan. Pelajar dapat mempelajari konsep-konsep sains, matematik, sejarah, dan banyak lagi melalui permainan yang menarik dan interaktif. Dalam permainan ini, pelajar belajar sambil bermain dan memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang topik-topik yang dipelajari.
Pada masa yang sama, mereka akan mempelajari cara untuk menggunakan komputer, konsol dan apa juga gajet yang digunakan untuk bermain permainan video. Hal ini secara langsung menambah kemahiran teknologi seseorang terutamanya pelajar dan kekal relevan dalam mencari peluang pekerjaan di masa hadapan yang bergantung banyak kepada perkembangan teknologi. Oleh itu, e-Sukan dapat digunakan sebagai alat yang efektif untuk melibatkan pelajar dalam proses pembelajaran dan perkembangan kemahiran diri.
Isi 4
e-Sukan juga memberikan peluang untuk memupuk kemahiran kepemimpinan dan keusahawanan. Dalam permainan komputer yang mempunyai elemen pertandingan dan komuniti dalam talian, pelajar boleh memainkan peranan sebagai pemimpin pasukan atau menjalankan kegiatan keusahawanan. Mereka perlu mengambil tanggungjawab untuk menguruskan pasukan atau komuniti, membuat keputusan strategik, dan mengatasi cabaran dalam permainan.
Sebagai contoh, atlet e-Sukan seperti Soloz yang terkenal dengan penstriman videonya menggunakan ilmu keusahawanan dengan membuat jualan barang-barang eksklusif untuk peminatnya seperti koleksi baju dan sebagainya. Di samping melakukan kerja yang diminati, punca kewangan alternatif juga boleh dicipta. Tuntasnya, aktiviti ini membantu mengasah kemahiran kepemimpinan dan keusahawanan yang penting untuk kejayaan dalam kehidupan dan kerjaya.
Penutup
Secara keseluruhannya, e-Sukan mempunyai pelbagai kebaikan kepada pelajar. Ia dapat meningkatkan kemahiran kognitif dan strategi, membangunkan kemahiran sosial dan kerjasama, memperluas pengetahuan dan pengajaran, serta memupuk kemahiran kepemimpinan dan keusahawanan. Namun, penting untuk mengambil pendekatan yang seimbang dan bijak dalam melibatkan diri dalam e-Sukan. Pelajar perlu memastikan bahawa mereka menguruskan masa mereka dengan baik, mempunyai keseimbangan antara e-Sukan dan aktiviti lain, dan menjaga kesihatan fizikal dan mental mereka. Dengan kesedaran dan pengurusan yang tepat, e-Sukan dapat menjadi sumber pembelajaran dan keseronokan bagi pelajar dalam dunia digital yang semakin berkembang pesat.
Related : pemain untuk, pertandingan e sukan, salah satu kebaikan, untuk mendapat, mengurangkan tekanan, pemain e sukan, permainan e sukan elektronik atau e sukan,